![steam](/sites/default/files/styles/imatge1296x250/public/2021-07/GA_imgs_blog_nov_importancia-steam2_0.png?itok=TLd8HNbC)
Les imatges guanyadores del concurs de fotografia SteamOnEdu
Els guanyadors /es del Concurs de fotografia de SteamonEdu mostren fragments de l’aprenentatge creatiu STEAM de les diferents escoles i projectes dels països del projecte.
La tecnologia està canviant la nostra societat a un ritme vertiginós i amb això, els processos d’aprenentatge dels nens i nenes en l’àmbit educatiu i formatiu. L’educació STEAM, que correspon a les sigles en anglès de cinc matèries: Science (Ciència), Technology (Tecnologia), Engineering (Enginyeria), Mathematics (Matemàtiques) i Arts (Art), ajuden al foment d’una sèrie d’habilitats i coneixements que els ajudin a innovar, imaginar i solucionar.
En el primer trimestre del 2021, STEAMonEdu va llançar un concurs de fotografia a través de la seva plataforma amb el objectivo de recollir el dia a dia de les activitats STEAM de les diferents escoles i projectes dels partners. S’han enviat un total de 67 fotografias.
Un jurat format per professionals del projecte han avaluat les peces i han triat les tres imagenes guanyadores basant-se en els criteris de participació activa, qualitat estètica, motivadora o eficaç per a explicar el fenomen o concepte d’educació STE(A)M.
Tres imatges finalistes
Les tres imatges finalistes reflecteixen la formació pràctica, on els alumnes i les alumnes aprenen i treballen de manera real a través de l’experimentació i metodologia STEAM mentre que els docents proporcionen les eines necessàries perquè l’alumnat adquireixi autonomia i usi els seus coneixements de manera profitosa i enriquidora. Són les següents:
El primer premi: Project STEM “Mr. Science” per Alina Frățilă
El projecte «Mr. Science» té com a objectiu optimitzar la qualitat de l’educació primària amb l’ajuda de contextos d’aprenentatge més motivadors, estimulants i més efectius, basats en l’aprenentatge actiu i la problematización, contextos que preparen als estudiants per a adaptar-se als requeriments de la societat del segle XXI, capacitant les seves habilitats digitals. El projecte educatiu té com a objectiu promoure l’aprenentatge actiu i l’aprenentatge basat en problemes (ABP) com a enfocaments educatius estratègics en l’educació primària. «L’aprenentatge actiu té molts beneficis per a l’educació. I facilita la formació de coneixements bàsics, així com habilitats no tècniques com el pensament analític i crític, l’emprenedoria, la capacitat per a col·laborar en grups multidisciplinaris, etc.», explica Alina Frățilă.
El segon premi: STEM Activity with Arduino, per Adnan Akyüz
Usant la tècnica de pensament SCAMPER, la imatge reflexa com els alumnes usen el sensor de pluja en projectes Arduino per a un propòsit molt diferent. Al final de l’esdeveniment, se l’alumnat va examinar els dissenys que van crear combinant les lleis de la física i la tecnologia en un sol procés. Elegieron dissenys amb la relació beneficio / cost més eficient i ideal. «Anar més enllà del conegut, pensar diferent i ser creatiu van sorgir com a activitats que fomentaven la creativitat. El futur pertany als qui marquen la diferència.», explica Adnan Akyüz.
El tercer premi: STEAM in my School, per Nectara
La imatge reflecteix una activitat STEAM molt interessant i creativa. Els alumnes van poder treballar amb diferents tècniques com Escape Room, per a ajudar a trobar informació sobre les diferents tasques i tècniques de laboratori, per a veure com obtenir paper i purificar l’aigua. Finalment, van construir una torre d’espaguetis.